約 4,903,857 件
https://w.atwiki.jp/cod4mod/pages/125.html
自作のモデルやアニメーション作成のためのツールとしてMAYAを使用したい場合、もちろん 購入すればいいのですが、いきなり数十万円支払うには勇気がいります。 しかしありがたいことに、開発もとのAutodeskのページでは、このMAYAの無償版を入手す ることが可能です。これをインストールし、WikiにあるMaya Tool Category内で説明 がある通りに、MAYAの設定ファイルをCOD4用に書き換えると、MAYAを起動した際にCOD4TOOL がMAYAのプラグインとして読み込まれ、MAYAウィンド内上部にあるツールタブにCOD4TOOL と表示され使用可能になります。 ただし、こうしたツールの使用やMOD作成初心者として、まず困ったことがあったので記述 しておきます。その問題とはMaya Tool Category内で説明のあったusersetup.mel ファイルが指定のディレクトリにないことです。Maya.envファイルはあるのですがMAYA起動時に にユーザー設定として読み込まれるこのusersetupファイルがないので~¥<MAYA VIRSION> ディレクトリ内で新たに~¥<MAYA VIRSION>¥scriptsというディレクトリを新たに作成し、 その中にusersetup.melファイルをあらたに作成します。 ですが、.melというMAYA内で使用されるスクリプトを記述するこの形式のファイルをどうやって 出力すればいいかわからないので、(私はCGツールやPCの使用一般においても初心者です…) ~\maya\ MAYA VIRSION \ja_JP\prefsディレクトリ内にMaya Script File形式のファイル がいくつか転がっているので、そいつをひとつ選び、~¥<MAYA VIRSION>¥scripts内に コピーして、usersetupとリネームし、もともとある記述はすべて削除し、Wikiにある指示 通りに、3行のスクリプトを記述します。 以上でCOD4TOOLをMAYAで使用可能になります。 *但し、何度もいいますが私は初心者です。まだこのツールを実際に使用するまでにいたっておりません、、、 よって、実際に使用してファイルをインポートしたりイクスポートしたときに、またどんな不具合が あるかしれません。海外のある掲示板で、とあるファイルが所定の位置になかったがために COD4TOOLの使用でエラーがでていたというのをみたので、、、、
https://w.atwiki.jp/besiegejpwiki/pages/139.html
ここでは、BlenderにBesiegeのデータをアップロードするBlenderアドオン「BesiegeCreationImporter」について紹介する (アドオンのGitHubリンク→https //github.com/arkangel-dev/BesiegeCreationImporter、Blenderバージョン:2.90) 概要 導入方法 Besiegeのobjファイル出力機能 遊び方 概要 (GitHubページの説明を翻訳) Besiege CreationsをインポートするためのBlender用アドオンです。現在のところBlender 2.90.1で動作します。それ以前のバージョンのBlenderで動作するかどうかはわかりません。Blender 2.8では特定のブロックの回転に問題があるとの報告がありましたが、私はテストしていません。また、MODから来たブロックはインポートされません。 注意 すべてのモデルはBeskyのゲームデータディレクトリとSteamのワークショップフォルダからインポートされていますので、Steamからゲームのコピーを入手することを強くお勧めします。 ### 使用方法 1. アドオンのダウンロードとインストール 2. インストールすると、3DビューポートのツールバーにBesiegeという新しいタブが表示されます(Nを押してください)。設定セクションを展開すると、3つのフィールドがあります。ゲームフォルダ、ワークショップフォルダ、バックアップフォルダです。 - ゲームフォルダは Besiege_Data ディレクトリにある Skins ディレクトリです。 - Workshop フォルダは Besiege のワークショップコンテンツのディレクトリです。 - バックアップは、アドオンがBSGファイルで指定されたスキンを見つけられなかった場合に使用するスキンパックです。デフォルトでは Besiege に同梱されているテンプレートスキンに設定されています。 3. 3. インポートするとき、いくつかのオプションがあります。 - 材料の生成 チェックが入っていない場合、ブロックの材料は生成されません。 - 親の作成 チェックされている場合、すべてのブロックはインポート後に空の親になります。 - バニラブロックを使用する チェックされている場合、BSGファイルからのスキン定義をすべて無視し、代わりにテンプレートスキンを使用します。 - スキンが見つからない場合にインポートを停止する。チェックした場合、スキンが見つからなかった場合、アドオンはインポート処理を停止して例外をスローします。しかし、チェックが入っていない場合は、見つからなかったスキンの代わりにテンプレートスキンを使用します (To be removed)。 - コンポーネントの結合。これはラインタイプのオブジェクトに適用されます。チェックを入れると、それらのコンポーネントは1つのメッシュに結合されます。 - 親の空っぽを隠す。チェックした場合、使用されているすべての空の部分が非表示になります。 - ブレースしきい値**. 終点とコネクタが削除される前に、ラインタイプの開始点と終了点の間の最小距離を定義します (調整が必要) これは他のラインタイプオブジェクトにも適用されることに注意してください。 4. BSGファイル``というラベルのついたフィールドでBSGファイルを選択する。 5. インポートをクリックします。 6. すべてが正しくインポートされることを願って 使えないもの 木製ブロック、丸太、木製ポールの短縮ブロック 導入方法 アドオンのリンク(https //github.com/arkangel-dev/BesiegeCreationImporter)からGitHubのページに飛び、レポジトリのファイルをすべてzipファイルでダウンロードする。 Blenderのアドオンをインストールする。具体的な方法は下記のリンクを参照。アドオンは複数のファイルで構成されているため、zipをそのままインストールするか、zipを解凍してaddonsフォルダに直接インストールすることになる。 参考 blenapi.pyをうまく読み込めない不具合があった場合、zipを解凍するなどして__init__.pyとblenapi.py、bsgreader.pyの3ファイルをメモ帳などで開き、プログラム先頭付近にある dev_mode = True を dev_mode = False に書き換えることで解決できる。 Besiegeのobjファイル出力機能 Besiege v1.25にて、バニラでマシンデータをobjファイル(+mtl)として出力する機能が追加された。(Modやプラグインでは無く公式機能) やり方はとても簡単であり、ビルド画面で出力したいパーツを選択し、shift + ctrl + Eを押すだけである。 出力先は以下のフォルダ (Steamの保存先フォルダ)/steamapps/common/Besiege/Besiege_Data/ExportedMachines/ objファイルとして出力できれば、後はBlenderやMaya等の3Dモデリングソフトにそのままインポートする事が可能だ。(mtlファイルも一緒にする事を忘れずに) なおマテリアル設定が違う、一部スキンの出力に非対応である等、完全に「BesiegeCreationImporter」を置き換える機能ではない事に注意。 遊び方 導入できたらもう何でもできる。手始めに、概要部分の説明を読みながら自分のマシンをインポートしてみよう。 後はカッコいいイラストをレンダリングするもよし、映像を作るもよし、スキンを作ったって良いだろう。遊び方は無限だ!
https://w.atwiki.jp/riard/pages/127.html
レイド参加登録 編集後追記 VSLいくのに毒のAEキュアがひとつ足りないため、CoD完了後ひとりAEキュア持ちのヒーラーの方を募集してみます。 応募があればBlackjackと交代、なければそのまま行ってみます。 9/12 CoD (〆切9/10 構成発表9/11) MTとRLは記入済み 参加希望を募った後、選考により最良と思われる構成で出撃します 最良の構成がとれない場合は延期します 前回参加できなかった方は優先的に参加できます 参加者一覧 ファイター 最低3 名前 職 Riard シャドウナイト Ganz ガーディアン Liam ガーディアン Ealy パラディン Nanndesuka シャドウナイト メイジ 最低4 名前 職 Requu ウィザード Tisha ネクロマンサー Soulzzcuaritter コンジュラー Lili コウアーサー Mumemo イリュージョニスト プリースト 最低7 名前 職 Hiyo インクイジター Celestialis インクイジター Blackjack インクイジター Soap ミスティック Kanie テンプラー Chester フューリー Fujitsubo フューリー スカウト 最低4 名前 職 Lenalee ダージ Tracanon トルバドール Darkwood ブリガンド Wood ブリガンド Amoret レンジャー Diver スワッシュバックラー Shizz アサシン 必携品 持っている人はグリーンミストのオーブ 魚の皮 ヴォラタイル・リキッド ミストマイア・ソウルキューブ 参加します。 -- Ealy (2008-09-07 15 29 06) 参加希望します -- Tisha (2008-09-07 20 20 02) 参加可能です。 -- Celes (2008-09-07 20 33 38) 参加できます。 -- Hiyo (2008-09-07 21 30 09) 参加希望です。 -- Blackjack (2008-09-07 23 29 50) 参加希望でーっす -- Darkwood (2008-09-08 00 45 13) 参加可能、構成で必要ならどうぞ -- lenalee (2008-09-08 02 35 59) 参加可能です。要らなかったら切って下さい。 -- Moloch (2008-09-08 13 56 50) 参加可能ですがほかの方優先でどぞ -- soulzzcuaritter (2008-09-08 20 33 29) 参加予定ですが、平日なので間に合わなかったらごめん -- Shizz (2008-09-08 22 26 45) 参加可能(Flg済)。同じFryのChesterさんがFlg取得する日なのでお留守番と認識してます。 -- Fujitsubo (2008-09-09 00 25 00) 参加可能です。 -- Lili (2008-09-09 10 27 39) 参加可能(フラグ済) -- Soap (2008-09-09 11 29 27) すいません CODはフラグ済みですが、VLSはいきたいです・・・ -- soulzzcuaritter (2008-09-09 19 39 35) 参加可ですがFlag未の方優先でOKです。 -- Diver (2008-09-09 20 22 17) 参加可 -- Requu (2008-09-10 00 53 44) 参加希望~Frag please -- Tracanon (2008-09-10 16 59 02) 参加可能です -- nanndesuka (2008-09-10 21 55 45) 参加可能です。 -- Mumemo (2008-09-10 23 22 34) 参加可能ですがCoD VSL共にFlg済です -- Kanie (2008-09-11 02 11 18) 参加希望します -- Liam (2008-09-11 18 28 37) 参加可能です。 -- Chip (2008-09-11 22 30 57)
https://w.atwiki.jp/besiegejpwiki/pages/140.html
このページを見ているということはクルマについて知りに来たのか?クルマの歴史は深いが身近で親しみやすい。クルマはいいものだ。それが好きであるならBesiegeで作ってみたいという気持ちが湧くのは当然だろう?ここはそういう気持ちでクルマを作ってる人達の言葉や技術等を書き記しておくよ。 はじめに ここでは、主に現実にあるような自動車、つまり造形自動車について解説していきます。初級からMODやBesiegeの知識がある程度必要になってくるどころか、知識がある前提の話なので飛行機に比べると情報量が多かったり、分からないことがたくさんあってハードルが高いかもしれません。ワークショップ等で公開されている自動車で遊んでいる方が楽しいし、楽かもしれません。ここから先は苦行かもしれません。なるべく細かく、わかりやすく書いていきますが理解ができない箇所があると思います。公式discordやコメントで質問を残すのも良いでしょう。 ここから進むのであれば……大歓迎だ!沼にハマりやがれ! はじめに 初級編初級編でやることシャーシについて 自動車を作ろう!シャーシ製作 中級編①基本ブロック紹介1.スケーリングブロック 2.ブレースキューブ 3.面の生成 ②ブレースキューブのアレコレブレースキューブの設置方法 ブレースキューブの特徴 ブレースキューブ使用上の注意点 ③製作の方策1.シャーシ 2.フェンダーアーチ 3.サイド 4.フロント 5.リア 6.ルーフ 上級編峠を楽しむグリップ編 サーキットを主としたドリフト編 超人編小ネタ テクニックエアサス 電飾 ブレーキ PNGプロジェクター・スキン おわりに 初級編 さぁ初級編だ。ここでは中級編上級編に向けての準備として比較的簡単なことを書き綴っていく。とは言っても、内容は高度なものを含むから頑張ろう。 初級編でやること 君たちは車を作るとき何から作る?車には様々な要素があるが、大きく2つに分かれている。そう!車の見た目を決定する「ボディ」と車両特性をほとんど決定する「シャーシ」だ。ここで書いている車は完全に「ボディ」と「シャーシ」が分かれているわけではなく、ボディにある接着判定でシャーシの一部を固定してあることが多いので、どちらもなくてはならない。が、初級編としてここではシャーシの仕組みの解説と作り方について書いていこうと思う。 シャーシについて 車のほとんどの車両特性を決定する。その車が普通の車か天才的な車かはシャーシの影響が大きい。シャーシに問題がある車はどうセッティングをとっても傑作にはなりがたい。そんな車にとってなくてはならない重要な要素、シャーシのアレコレを詰め込む。きっと難しいことがたくさんあるがここまで読んでいるやる気のある諸君はきっと完成させることができる。 自動車を作ろう! さぁ実際にシャーシを作っていくのだが、前置きとして自動車を作っている人からすると、 「シャーシなんてほかの人の車から引っこ抜いてよく観察してからパクれ!」 ぶっちゃけて言うとこれが初級編で伝えたいことなのである。他人の車から構造をまるっきしパクるというのも初級編では十分すごいことなんだぜ。でも「パクれ!」の4文字でwikiを終わらせるのは、ちょっと好ましくないので製作方法を書いておくんだが、自分で作るより先にワークショップで人気な自動車のシャーシをよく観察してくれ。 シャーシ製作 これが見たかったんだろ?だが上で書いてあることをすべて読んでからここを読んでくれよな。 さぁ、シャーシを作っていこう。車を作る上で必要になるMODは「EasyScale」や「Block Scaling Tools」などのスケーリング系(ブロックの大きさが変えられるものならなんでもOKだ)に加えて、「NoBounds」「Colliderscope」「BraceCube」である。ほかにも「ReplayMod」等があれば便利かもしれない。MODに関してはMODリストを見てくれや。シャーシは基本的にコアブロックとサスペンションの2つから成り立っている。 では車の構造をおさらいだ。 ここに車を用意した。まあ三枚おろしになっているがね。で、この画像を見ると綺麗に「ボディ」「内装」「シャーシ」に分かれている。しつこいが、初級編ではこの右下にあるシャーシを作っていくぞ。 これがドリ車から余計な部分を取り除いたシャーシの詳細な画像だ。右方向が車両の前方になる。現実の車のサスペンションについて知識がある人はこれを見て理解できるものがいくつかあるんじゃないか?シャーシはコアブロックを構造材としてフレームに使い、そこからサスペンションをはやしている。コアブロックは接続判定が無いから、スケーリングするとより使いやすいブロックになる。でも目に見えるだけがシャーシじゃないんだよ。コアブロックをどけると中に重要なものがつまっている。 豆粒みたいなウォーターキャノンとステアリングヒンジが隠れていたのである!こういうのを見逃しがちだから「よく観察してくれ」と強く言っていたんだ。それはいいとして、このちっこいやつらは何かというと、推進力とブレーキと車の操作性を向上させるためのステアリングなのだ。小さいウォーターキャノンの出力はNoBoundsで-100~-200ほどに設定している。いわゆるマイナス水砲というやつで、この状態では水が出てこない純粋な推進ブロックになる。小さいステアリングヒンジには小さいプロペラがついていて、空力で操舵している。その辺は飛行機のすすめを読んできた人は簡単に理解できるだろう。なぜ推力をウォーターキャノンで得ていたり空力で操舵してるかっていうと単純にホイールだけだと性能不足だからである。 それでは次はシャーシの中でもサスペンションの構造について解説していく。この構造は日々研究されているが、最も基本的な構造を紹介する。 これがフロントのサスペンション。コグの頭接続でコアブロックに接続し、サスペンションはボディとつながる。バラストが現実の車で言うナックル。フロントにはステアリングの構造が入るので、ステアリングヒンジがついていて、上下左右自由に動くボールジョイントでロアアームを作っている。スケーリングしてるからわかりづらいかもしれないが、構造図鑑にある「ヒゲダン」と同じ構造だ。違いといえばステアリングヒンジの有無、スピニングブロックがコグになっているところだろうか。このステアリングの仕組みで注意すべきなのは、ステアリングヒンジの回転軸とボールジョイントの回転軸を同じ直線上に配置すること。これがずれているとハンドルを切ったときにねじれて、それがサスペンションに伝わり、ボディまで伝わってしまうので破損につながる。 これがリアのサスペンション。構造は基本的にフロントと同じだがこちらはステアリングがないのでよりシンプルな構造になっている。ロアアームについて中級編でボディを作ったときに適正化する方法を書いておく。ロアアームは1G状態(車両を地面に静止させ、車両重量によりサスペンションが少し縮んだ状態)で水平になっておくことが好ましい。 では実際に作ってみよう。 まずはスケーリングしたコアブロックとバラストを配置する。ここではわかりやすく4輪同時進行で製作しているが、反転ツールがあるため1輪だけ製作してからコピペしてもよい。バラストの配置で車の特性のベースができあがってしまうのでコンセプトを考え、慎重に配置しよう。 次にホイールを設置してアライメントを荒く調整しておく。ロアアームとダンパー用コグを設置する。ボールジョイントとの回転軸をそろえやすくするために、ここでステアリングヒンジを設置しても良い。 サスペンションとステアリングヒンジを設置した。サスペンションの長さは1以上が好ましいく、ホイールトラベル範囲に当たり判定のあるものを設置しないようにして、干渉がないように調整しよう。見えないが、マイナス水砲や空力操舵もここで設置しておく。これでシャーシは完成。ひっくり返らないようにお好みで反トルクホイールを設置しても良いが、大体はボディの重みでどうにかなる。ホイールの設定は自動ブレーキをオフにしておくこと。サスペンションを仮固定して試走した後に4WDや2WDに変えてみて好みを探していこう。ただし、サスペンションの固定はボディのブレースの接続を複数使って接続する。ボディは一番重い部品なので、それを直接サスペンションにつなぐことでコアブロックに負荷が集中するのを防ぐことができる。初級編はこれで終了だ。 中級編 初級編でシャーシの基本構成を説明したので、中級編では車の見た目を決定する「ボディ」を作っていく。自分の思い描く理想のオリジナルカーを作り上げてもいいし、実車を再現することに想いを捧げてもいい。根性論まがいだが、作れるかどうかより「作りたい」という熱意こそがなにより重要である。ここでは製作の一助となるよう、おおまかな製作の流れや必要な知識を紹介する。つまりは座学。どうしても文章と静止画では限界があるため、実践的で具体的な操作については実際の製作を通して我が物にしてほしい。加えて、前もって移動・回転・反転ツールの挙動をしっかり理解しておいてほしい。でなければ、MOD造形は夢のまた夢である。 MOD車両のボディを製作するうえで必須となるのが、もちろんMOD。シャーシ製作の段で列挙したMODたちだ。実を言うと、あれらはほんの一例に過ぎないし、より便利なMODが将来出現するかもしれない。 暇があれば他ユーザの作品漁りもかねてSteamのワークショップを探索してみよう。 さてさて、中級の前座はこれくらいにボディ造形における具体的な知識を叩き込む。 もう造形が待ち遠しいかい?結構、その熱意をもって造形に励んでほしい。 そのためにも知識は必須だ。 以下、中級編では下の項目に則って進めていく。 ①基本ブロック紹介 ②ブレースキューブのアレコレ ③製作の方策 ①基本ブロック紹介 造形に使用するブロックは主に3つだ。 1.スケーリングブロック 英語名は「SMOOTH SURFACE BLOCK」 いくつかのMODによって設置が有効化されるブロックであるため、購入以来バニラ環境を楽しんでいる方には馴染みのないブロックかと思う。ただこいつを扱えるようになるのがスタートラインだ。英語名の通り滑らかな表面造形を行うためのブロックであり、日本名の通り基本的に拡縮して扱う。ブロックとしては「回転能力がなくなったヒンジ」であり、バラストのように重量を変化させられる。被接続判定があるため構造材の要素を持つ。有効化できるMODは「Block Scaling Tools」など 2.ブレースキューブ 英語名は「BRACECUBE」 こちらはMODなしでも配置できるが、MODがあった方が簡単に配置できるブロック。 この中級編はこいつの説明のためにあるといっても過言ではないほどクソ生意気な奥深いブロック。 「ブレース」といえば簡易な接着剤として広く親しまれるブロックであるが、こちらは接着剤かつ曲面や鋭角を表現する際に多用される。 こんな立方体でどうやって曲面を表現するか? それは後のお楽しみだ。 ブロックとしては、2点間の距離が0のブレース。 被接続判定と衝突判定が存在しない。 有効化できるMODは「BraceCube」 3.面の生成 通称「サーフェス」、英語名は「BUILD SURFACE」 実装からしばらく経過したが未だに実験段階らしい。 生粋のバニラブロックであるため設置にはMODを必要としない。 自由に配置された3点ないし4点のノードを結んだ図形となり、ノード間の中点を移動させることで曲線も表現できる造形向けブロック。 MOD「Block Scaling Tools」を有効にしていると設定でブロックの厚みを変更できる。 バニラ環境優位の我が国においても研究は盛んである。 今回は使わない。 以上3つがあればおおよその造形は賄える。 表現したいものによって鉄製プレート系や木製パネルなどなど適宜取り入れていこう。 ②ブレースキューブのアレコレ さあ、やってきましたBesiege造形の泥沼の極致、ブレースキューブ講座の時間だよー、みんな集まってー。 どこの天才が何故こんなものを造形に活用し始めたのか、甚だ不可思議であるがサーフェスが登場するまで造形分野で隆盛を極めたのがコイツ。 完璧に扱うにはMOD必須のブロックであるために日本語の資料が少ない。 筆者も完全に理解しているわけではないが、経験に基づいたデータをここに共有する。 扱う上で必須となるMODは「BraceCube」と「Block Scaling Tools」 「Block Scaling Tools」の代わりに「Easy Scale」や「Hard Scale」を使用しても良いが、その2つの機能を内包してかつ余りある利便性を考慮すれば、「Block Scaling Tools」一択である。 ブレースキューブの設置方法 設置方法は2種類あるので好きな方を選ぶといい。 1.MOD「BraceCube」で追加されたものを設置する これが一番単純で楽。 設置直後は距離が0のブレースで、設定のlengthを0より大きくすれば通常のブレースとして振る舞う。length0の状態でセーブの後にロードしたり、一度削除してUndoすると始点側のみのブレースキューブとなる。 2.ブレースを設置する際のバグを利用する メリットはないがMODに頼らない姿勢を少しでも維持したいプライドの高い人向け。 設置直後から始点側のみのブレースキューブとして振る舞う。 設置方法は 1.ブレースの片側(始点側)を通常通り設置する 2.もう片側を設置する際に上手く棒の部分をショートカットキー(X or Delete)を用いて削除する 3.Undoする 4.出現したブレースを削除する 5.Undoする 以上で設置できる。 ブレースキューブの特徴 では次にそんなブレースキューブの特徴を紹介する。 なかなかのボリュームなので振り落とされないようしっかり付いてきたまえ。 1.被接続判定を持たない 2.衝突判定を持たない 3.複数の被接続判定に接続可能な接続判定を持つ 以上はバニラのブレースも持つ特徴である。 1より、ブレースキューブ単体では構造材として成り立たず、何かしら「骨格」となるブロックにくっつける必要がある。 2より、地面やホイールとの干渉が発生しないため、フロント・リアバンパーやフェンダーの造形では専ら使用される。 3は終点側のみ複数接続可能で、始点側は1 1のため注意すべし。 4.ブレースキューブはあくまで「距離0のブレース」であるため、始点側だけでなく終点側の接続判定も存在する。 画像の通り接続判定が2つ存在する。 始点側と終点側の接続判定はブレースキューブ本体の大きさを変化させずに別々の大きさに設定。 詳細は後述する。 これを利用すれば造形のために接続判定が小さくなった場合に終点側だけ大きくして接続したり、逆に可動部分に接続させたくない場合に始点側を不動部分に接続して終点側だけ小さくすることも可能である。 ちなみにブロックの判定表示MODとして「Colliderscope」と「Collider Mod」が存在する。 比較すると「Colliderscope」の方が機能が充実しているものの、ブレースキューブの始点側の接続判定を確認できないため、使用する場合は「Collider Mod」がオススメ。 5.通常の回転以外の回転角度を持つ 通常、ブロックは設置座標と回転角度、拡縮度の値を持つ。 しかしブレースはこれ以外に「独自の回転角度」を持ち、これが造形において真価を発揮する。 同時にブレースキューブがクソ生意気な奥深いブロックである由縁である。 以後、ブレース独自の回転角度を「Brace角」と呼称する。 MOD「BraceCube」を有効にしていると「Brace角」を直接指定できる。 設定ツールでブレースキューブを選択するとこのような表示がある。 赤い枠の中の値を編集する。 では試しにX軸に「45」と入力してみる。 するとX軸を軸に45度回転する。 見た目にはなんの変哲もない。 この状態なら「普通に座標をいじるのと何が違うのか」と鼻で笑われるだろう。 だが、これをMOD「Block Scaling Tools」の拡縮機能を利用して、たとえばZ軸方向に拡大してみる。 するとどうだろう先程まで立方体だったブレースキューブはその姿を大きく変えたではないか。 これが世に言う「ひし形ブレースキューブ」である。 この振る舞いの具体的な要因は2つある。 ◯拡縮はブロックの向きに依存すること ◯ブレースキューブは拡縮によって歪むこと 重要なことは「通常の回転角度は拡縮方向の角度、Brace角がブレースの見た目の角度を司る」こと。 たとえばローカルのX軸中心で45度傾けてBrace角のX軸を0度にしたブレースキューブを拡縮する場合 たとえ見た目は「まったく回転していないブレースキューブ」でも、ブロック基準のギズモは45度傾くし、Y軸、Z軸での拡縮は45度ズレて反映される。 歪み方の性質は立体ではなく面で見るとよく分かる。 ブレースキューブのすべての面はどのような状態であっても絶対に平行四辺形の形を取るのだ。 このように鋭角・鈍角を自在に表現できるブロックはサーフェスの登場まで他になく、造形では重用されてきた。 この「ブレースキューブ」を使用してこそ、MOD造形のスタートラインから大きく躍進を遂げるであろう。 6.接続判定の直径はおよそ最も離れている、対となる面同士の中央から中央までの距離 未検証のため実際にどのような計算が行われているか判然としないが、おおむねこの通りである。 面同士の距離よりも直径の方が少し短い様子。 コライダー系MODを利用してブレースキューブが使用された自動車の接続判定を可視化すると、接続判定がとんでもない膨らみ方をしている。 慣れないうちはその不可解さにウンザリするかもしれないが、接続判定はブレースキューブの中央に存在することと6を理解していれば、自ずと判別が付くようになる。 また、「Brace角」を別々に設定することで4で紹介した操作が可能となる。 ブレースキューブ使用上の注意点 他にも注意点とも言うべき特徴がある。 それも列挙しておこう。 1.反転した際のズレ 次項、③製作の方策でも触れるが基本的に自動車を製作する際は左右どちらか片側を作ってから中央を軸に反転して整える。 大抵のブロックはそれで問題ないのだが、ブレースキューブはここでも特殊な振る舞いをする。 なんと同じ形になってくれない。 実は同じに見えていてもすべて回転角度がずれている。 クソめんどい これの解決方法は左右反転後、ペーストされた方のブレースキューブを反転ツールでひとつひとつXYZ軸すべて反転することである。 どうせ3軸とも反転するので基準はグローバルでもローカルでも問題ない。 2.回転角度のズレ これは複製したとき、削除してUndo(再設置)したとき、マシンをロードしたときに稀に現れる非常に厄介な現象。 複製したときに分かりやすいのだが、なんと元のブレースキューブと今さっき複製したブレースキューブの形状が異なることがある。 対処法としては以下の手順 1「Brace角」を回転させる(この状態で複製・再設置・もしくはロードし直すと角度が元に戻る) 2「Block Scaling Tools」で角度か拡縮(移動はダメ)のXYZ軸のいずれか1つに別の値を入力する。 なお、拡縮の場合は「設定」と「ギズモ」で挙動が異なり、設定の方で値を弄ると角度が保持されるが、 ギズモで直接拡縮すると角度が元に戻る。 この件について情報をご存知の方はdiscordにてご教示お願いします。 左右反転してXYZ軸とも反転したのに見た目が違うブレースキューブがあった場合は、複製元のブレースキューブを一度選択して複製してみよう。 3.MOD「BraceCube」はUndo非対応 これはブレースキューブの特徴というよりMODの仕様。 やり直しができないので、上手く角度調整ができるか自信がない場合は編集前にバックアップを取るなり角度をメモしておく必要がある。 他、おまけ的な情報として、MOD「Block Scaling Tools」とMOD「BraceCube」は数値をドラッグすることで変化させられる。 ただしMOD「BraceCube」の場合は「ドラッグし始めた時の値」に応じてドラッグ量による変化量が変動する。 大きい値ほど変化量も多くなるため、ドラッグで変化させる場合は「0.00」ではなく「360.00」に指定しよう。 Brace角の値は直接入力するよりもドラッグで少しずつ変化させた方が変形の特性を理解しやすく、望みの形状にを作りやすいぞ。 しかし、MOD「Block Scaling Tools」の機能でブレースキューブを変形させることができ、「BraceCube」ではできなかったUndoも対応している。やり方はいたってシンプル、スケーリングしたブレースキューブを歪ませたい方向に回転ツールでドラッグ、ドラッグを離さないままCtrl+D。これで変形できるため、ドラッグしながらCtrlを押し続け、Dを連打すると変幻自在。操作も直感的であり、数値を変更するよりこちらの機能を使うほうがはるかに楽だろう。 4.Brace角はグローバル座標準拠 通常の回転角度を変更してもBrace角は更新されない。 たとえば通常のX軸で45度回転の状態から-30度回転(=15度)させてもBrace角は0のままなので値の上では-30度分形状が変化する。 そのため、この状態でBrace角を編集すると形状が変化してしまい、1からやり直しとなる。 ただ、これを防ぐ手段が存在するので安心してほしい。 それは「複製」か「削除してUndo」を行うこと。 これで見た目のデータが入力部分に反映されて問題なくBrace角を編集できる。 操作自体は「2.回転角度のズレ」で紹介した現象が起こる際と同じであるため、関連がありそうだ。 ③製作の方策 では実際に製作する際の留意点を纏める。 ドアやボンネットを可動式にした作品も散見されるが、ここでは何もギミックのないボディを見ていこう。 ボディにおいて重要なのが第一に「見た目」である。 Besiegeにおけるボディはただの飾り、または重石でしかない。 しかし、だからと言って好き勝手にブロックを配置して万事上手くいくほど甘くはないのが現実だ。 で、ここにシャーシを用意した。 このシャーシにボディを盛り付けていく。 再度告げるが、あくまでもおおまかな流れを紹介するものなので「これを読んだだけで作れる」などと期待しないでほしい。 なおかつ筆者の独学も含まれるためこれが正解ではない。 色んなユーザの色んな作品に触れて技術を吸収していこう。 最後に物を言うのは君の熱意だ。 本来製作の手順に正解などないが、便宜上以下の手順で製作する。 製作全体に渡って半分だけ作って、キリのいいところで反転複製するとよい。 1.シャーシ 2.フェンダーアーチ 3.サイド 4.フロント 5.リア 6.ルーフ 各自、適宜三面図や3Dモデルを用意したり製作中にスキンを適用して確認したり、工夫をしよう。 最初からブレースキューブで形作るのはなかなかの想像力を要する。 そのため通常は、スケーリングブロックで概形を作り、「どのような形を作るか理解してから」ブレースキューブを活用する。 1.シャーシ まずコアブロックの直下、もしくはめり込むくらいで薄く延ばしたスケーリングブロックをくっつける。 これが両サイドの構造物を下支えするシャーシとなる。 2.フェンダーアーチ ホイールの上部にブレースキューブを配置して複製してホイールを基準に回転してアーチを作る。 これを行わないとフェンダーアーチの形状の考慮が難しくなり、四角いアーチになったりホイールにボディが被ってしまう可能性がある。 ホイール周りをバシッとキメるならフェンダーアーチは最優先だ。 念のため接続判定がホイールやバラストなど可動部分の被接続判定に被っていないことを確認しよう。 3.サイド 比較的造形が簡単。 スケーリングブロックを基本に組み上げよう。 4.フロント ここから本格的な造形へと移る。 ブレースキューブとスケーリングブロックを用いて強度を確保しつつ目標の造形を行う必要がある。 強度について特に注意すべきは以下の2点 ○足回り 初級編でも少し書いた通り、サスペンションとシャーシは強固に接続される必要がある。 具体的な指標はないが、完成後に走っていて足回りが破損した時にホイールだけでなくサスペンションごと取れることが頻発するようなら接続を見直してみよう。 ただし、逆に強固にしようとして可動部分まで固定してしまわないよう注意が必要だ。 ○ホイール付近 ホイール付近は可動部分が近くに存在するためブロックの接続判定を小さくしてしまうことが多い。 そういったブロックをまとめて接続するために拡大したスケーリングブロック等を配置すると、走行中にホイールと干渉して破損してしまうことがある。 ホイールの破損や異様な跳ねにはいくつかの要因が考えられるが、多くはホイールとボディとの干渉である。 注意して損はない。 フロントやリアは色分けが必要になってくるため、スキンを当てていくとよい。 フロントが完成したあたりで反対側にも複製してみるとモチベーションが維持しやすいかも? また、バンパーがぶらぶら揺れる場合はシャーシとの接続が弱い。 一部がぐわんぐわんと強く揺れる場合はブレースキューブの接続が少数の接続判定に集中している。 ぶるぶると小刻みに震える場合は衝突判定が干渉しあっている。 などなど、接続判定が確認しづらいゆえの問題が発生する。 ほとんどの場合、原因が確実に存在するため問題が発生しても諦めずに取り組んでほしい。 地面付近は地面とボディの干渉を防ぐため、衝突判定を持たないブレースキューブを使って造形しよう。 5.リア フロントと同じ要領で作る。 6.ルーフ あまり気を付ける点はないが、ハンドルを回せるようにしたい場合。 Aピラー(フロントのピラー)や車体サイドのブレースキューブの接続判定によってハンドルが固定される。 これを解決するには先述したように終点側の接続判定を小さくして始点側を適当なブロックに接続すれば良い。 後は細かい調整や造形、気に入らないところを作り直したりして完成度を高めていこう。 以上で中級編は修了とする。 上級編 ここでは車のセッティングとステア特性について主に書いていく。峠を楽しむようなグリップで走る車とドリフトする車についてQ&A方式でセッティングのコツを書いていく。意外にBesiegeは実際の自動車のセッティングが役に立つのでそこら辺の記事はちゃんと読んでおこう 峠を楽しむグリップ編 プロペラはステアヒンジと直進安定用にリアに2枚ずつ。ステアリングの切れ角は内側40度外側30度ぐらいで、空力操舵は35度ずつが自然に曲がれるだろう。 Qグリップ感が無い Aまず車はバネレートを0倍にしたときにしっかり着地するように、また車体を引っ張り上げてちゃんとホイールが下りてくれるだろうか? 変なところで接着されてて動きの悪いサスペンションはもう一度見直してみよう。 ホイールの回転速度は6を上限に、サスペンションの長さは1のときバネレートを3倍までに収まるようにしよう。 Q挙動が安定しない Aペラ板はちゃんと入れただろうか?ノーズの入りを決める空力操舵とリアに埋め込んだプロペラ各2枚はちゃんと脱落せずに残ってるだろうか? Qリアが流れる リアに入れたプロペラをできるだけ後ろの方に持っていこう。 接地感の無さでリアが流れるなら減衰を増やしてみても良し。 車重がかさんでしまった車ならリアにスタビライザーリンク(アンチロールバー)を入れてあげよう。 Qノーズが入らん A重心バランスを見てみよう。もし重心が前よりで荷重バランスが前後2 1くらいになりそうなら前のペラ板を倍に増やしてもいいかもしれない。 重心が真ん中に来ている車は作りは良いのでサスセッティングを見直そう。実車と同じく前サスのバネレートを下げるとノーズの入りが良くなる。 Qノーズが入るがステア切るの止めたらノーズがアウトに持ってかれる Aリアにペラ板を少しずつ車体中心へ移動しながら試してみよう。もしかしたら、リアのプロペラが多すぎるかも?その時は減らそう。 Qロールしてシケインでレスポンスが悪い Aロールと和解せよ というのは半分冗談でスタビライザーを導入することである程度解消できる。 Qピッチがえぐい Aピッチと和解せよ 車高を下げてバネレートを上げるのが最終手段だが大して変わらない。重心を下げよう。 サーキットを主としたドリフト編 ペラ板はステアヒンジの2枚のみ。ステア切れ角は50度くらいが標準。もっと角度を追求するなら60度! Q飛ばん(ドリフトの飛距離が稼げない) A水砲の威力を減らしてフロントが飛ぶように前足をズルズルにしよう。ドリフトの最中はアンダーステアが基本なので、フロントのグリップを失わせる。 Q飛ばん。巻く(スピンする) Aフロントグリップが高すぎるかもしれない。減衰を少しずつ下げてみるかバネレートを挙げてみよう。 それでもダメなら空力操舵を車体中心に持って来てもいいだろう。最悪切れ角アップ? Q飛ばん。戻る(リアを滑らせてもすぐグリップする) Aリアはサスを全体的に柔らかくズルズルにしてホイールが地面を掻けるようにしよう。トラクションをかけにくい状態ということだな。もしかしたらマイナス水砲の威力が強すぎるかもしれない。ドリフトなら-100から様子をみて強くしていこう。 トーは弄るな Q振れん(振り返しができない) Aフロントグリップが足りないかも。フロントのバネレートを少し上げて減衰も上げてみよう。 空力操舵はプロペラが2枚以上になると今度はノーズが飛びにくくなるから増やさない方が吉。 超人編 超人編とは名ばかりだが、ここでは小ネタやちょっとしたテクニックを紹介したいと思う。 小ネタ テクニック エアサス シャーシを製作したときにダンパーとしてコグを設置したのを覚えているだろうか。それに作動キーと回転数を設定すると、サスペンションを伸ばしたり縮めたりが意図的にできるようになる。これでハイドロやエアサスといった機能を再現できてしまう。 電飾 「SpecialEffects」というMODを使えばブレーキランプやヘッドライト、ネオンなどが再現できる。うまく使えばハザートやウインカーも作ることができるだろう。 ブレーキ シャーシにただブレーキ用のマイナス水砲をつけただけの車でドリフトをして、減速しようとブレーキをかけたら、ドリフト中にバックするという挙動をする。それを防ぎ、自然な動きで減速するためのブレーキがある。作り方は簡単、小さいコグにマイナス水砲と空力パーツを付けるだけ。それを重心付近に設置すると、ブレーキ用のマイナス水砲が常に進行方向とは反対の方向に向くため、ドリフト中にバックすることなく減速できる。 PNGプロジェクター・スキン PNGプロジェクターと呼ばれるものや、スキンを利用して車の三面図やブループリント、3DモデルをBesiege内に表示し、それをたよりにして車を再現する方法がある。 おわりに 最後まで読んでくれてどうもありがとう。ここまで読めばきっと立派な車が完成しているだろう。ここでは作った車で遊ぶ方法を少しばかり紹介するよ。 ワンメイクレース 自動車サッカー 自動車部と呼ばれる集団や公式Discord日本コミュニティで遊ばれているルールで、自動車サッカーは考案中のレギュレーションも書かれている。自分の作った車で他人に遊んでもらいたい、または他人の作った車で遊びたい等の願いが叶うので検討してみてはどうだろうか。このwikiを読んでわからないことがあればコメントや公式Discord日本コミュニティで質問してくれればきっと誰かが答えてくれるから、気軽にどうぞ。
https://w.atwiki.jp/sdvx/pages/10723.html
ΣMERGENCY CODΣ/ 概念 Lv CHAIN 譜面属性 BPM TIME Version Genre Illustrator Effect NOVICE 06 0874 205 EG76 SDVXオリジナル アユタ 風瑠人 ADVANCED 13 1440 EXHAUST 16 2133 MAXIMUM 18 2783 + 難易度投票 NOVICE 選択肢 投票数 投票 詐称 0 強 0 中 0 弱 0 逆詐称 0 ADVANCED 選択肢 投票数 投票 詐称 0 強 0 中 0 弱 0 逆詐称 0 EXHAUST 選択肢 投票数 投票 詐称 0 強 0 中 0 弱 0 逆詐称 0 MAXIMUM 選択肢 投票数 投票 詐称 0 強 0 中 0 弱 0 逆詐称 0 攻略・解説 譜面・楽曲の攻略についてはこちらへどうぞ 見辛さ解消の為に改行や文頭の編集、不適切なコメントを削除することがあります 名前 コメント ※文頭に[ bgcolor(#aaf){NOV}]、[ bgcolor(#ffa){ADV}]、[ bgcolor(#faa){EXH}]、[ bgcolor(#888){MXM}]をコピー ペーストすると見やすくなります コメント 楽曲やイラストなどのコメントについてはこちらへどうぞ 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/cod4g/pages/19.html
COD4とは? COD4とは、Call of Duty 4 Modern Warfare の略で、 現在、PC、XBOX360で発売されています。(PS3でも発売予定) ゲームジャンルはFPS(First Person Shooter)というものであり、 一人称視点シューティングという意味合い。 シングルプレイ、マルチプレイ両方あるが、比較的、シングルプレイはすぐに終わってしまう・・・という感じだが、 ストーリーの内容は面白みがあり、シチュエーションのパターンは豊富にあって充実した内容だ。 そして、マルチプレイの内容はとても濃厚でじっくりやり込めるし、楽しめる要素がたくさんある。 経験値を得ていくほど、階級が上がり、制限武器・カスタマイズパーツが使用可能になっていくところも、 初めはほとんど制限されていて、窮屈なものかもしれないが、やりがいがある要素のひとつだと思う。 また、マップのかなりの種類が用意されており、飽きるどころかマップの名前さえも覚えられないくらいの量だ。 現在は最新バージョン(2007年12月現在)のパッチにはCrashというマップのクリスマスバージョンのWinter Crashというのも追加されていて、 構造も障害物の配置などもそれぞれ個性があってマップのみでも楽しめる部分ががる。 また日本語化するアップデートを有償で行う予定とのこと。(日本語マニュアル付英語版のみ)
https://w.atwiki.jp/mmm10/pages/171.html
購入して1度しかプレイせず、総プレイ時間が2時間程度しかなかった伝説のゲーム みんなの歴代FPSプレイ頻度 BO>>KF>BO2=MW3>COD4>L4D2>L4D>Ghost>AW
https://w.atwiki.jp/nwwiki/pages/62.html
目次 概要 Siege of Sulfur イベント概要報酬卵1個の防衛に成功する 卵2個の防衛に成功する 卵3個の防衛に成功する ボーナス報酬 概要 2023/8/30に実装されるSiege of Sulfurイベント内容の日本語翻訳です。 Siege of Sulfur 8/30(水)よりLuck of the Bonesイベントが実施されます。 イベント期間:8/30~9/12 本文:https //www.newworld.com/en-us/news/articles/siege-of-sulfur イベント概要 Sulfur Elementalsからサンドワームの卵を防衛し、限定スキンやハウジングのアイテムを手に入れましょう。卵の残存数により報酬が増加します。 報酬 卵1個の防衛に成功する 防衛に成功すると、Minor Siege of Sulfur Spoilsを獲得し、次の装備のいずれかを入手する。 70%の確率で自身のレベルの武器、防具を獲得する。 20%の確率でネームド装備を獲得する。 10%の確率でブリムストーンのネームド装備を獲得する。 レベルに応じた消耗品に加え、50%の確率でオブシディアンの石膏(1日9個まで)を獲得する。 卵2個の防衛に成功する 防衛に成功すると、Moderate Siege of Sulfur Spoilsを獲得し、次の装備のいずれかを入手する。 50%の確率で自身のレベルの武器、防具を獲得する。 30%の確率でネームド装備を獲得する。 20%の確率でブリムストーンのネームド装備を獲得する。 レベルに応じた消耗品に加え、80%の確率でオブシディアンの石膏(1日9個まで)を獲得する。 卵3個の防衛に成功する 防衛に成功すると、Major Siege of Sulfur Spoilsを獲得し、次の装備のいずれかを入手する。 30%の確率で自身のレベルの武器、防具を獲得する。 40%の確率でネームド装備を獲得する。 30%の確率でブリムストーンのネームド装備を獲得する。 レベルに応じた消耗品に加え、100%の確率でオブシディアンの石膏(1日9個まで)を獲得する。 ボーナス報酬 1日に3回までボーナス報酬(Siege of Sulfur Spoils)を獲得できます。 エピック以上のイベント限定武器を獲得する。 特性:武器に適正 ジェムスロット:有 特典1:ビーストベイン 特典2:ランダムな特典 特典3:ランダムな特典 エピック以上のイベント限定防具を獲得する。 重量:ランダム 特性:単一 ジェムスロット:Chitin 特典1:ビーストワード 特典2:ランダムな特典 特典3:ランダムな特典 アンブラルシャード 250個 33%の確率で以下のクラフトMODを1つを獲得する。 Shimmering Animus Shining Animus Brilliant Animus Sliver of Consecrated Iron Shard of Consecrated Iron Thread of Corrupted Cloth Drop of Corrupted Essence Huge Elk Hoof Drop of Ironwood Sap Starmetal Weaponsmith's Charm Whetstone Squirming Vines 25%で以下のネームド装備の内1つを獲得する。 Oasis of Life (Life Staff) Heatstroke (Blunderbuss) Stalker's Sand (Hatchet) Dunewinds (Ice Gauntlet) Sun Seal (Light Chest) Bloodwalker (Light Footwear) 5%でTimeless Shardを獲得する。 5%でSandwurm Egg(ハウジングアイテム)を獲得する。(イベントの期間内に1つのみ) 2%でSandwurm Hat Skinを獲得する。(イベント期間内に1つのみ、報酬を獲得するたびにこのスキンの入手確率が上がる)
https://w.atwiki.jp/dominions3/pages/105.html
Siege Golem 攻城戦において城の耐久度に大ダメージを与えるSiege Golemを作成します Siege Golem ジェム 疲労 内部ID 538 20 使用 水中判定 効果 効果量 儀式 Summon 主属性 主Lv 効果発生数 射程距離 Earth 3 1 副属性 副Lv 効果範囲 命中補正 - 0 0 領域 Lv 防御判定 抵抗判定 Construction 9 専用国家 ゲーム内説明文 The mage creates a Siege Golem, a metal giant able to destroy walls with its hammer hands. The Siege Golem is not as powerful as the Iron Dragon in melee combat, but much more efficient during sieges. 和訳 魔術師は、そのハンマーの腕で城壁を破壊する金属の巨像Siege Golemを作ります。Siege Golemは、通常の接近戦においてはIron Dragonほど強力ではありませんが、包囲攻撃においては遥かに効率的です。 注記 同レベルにIron Dragonがあるためかなり割を食っている感のある攻城専門ゴーレム、Siege Golemの製造魔法。ちゃんと役に立つのだが、研究レベルの高さもあっていまいち地味なのは否めない。 とはいえ、攻城ボーナス100は強烈。ほんの数機居ればほとんどの城は1ターンで突破できるほどになる。たとえ1機でさえ少々の守備隊は軽く圧倒してしまい、他に主力になる兵が居ることを考えれば十分すぎる活躍を見せる。 城壁の突破に苦戦する場面は限定的ではあるが、防衛ボーナス持ちや食事不要の兵が大量に居たり、要塞自体が露骨に堅かったりすると何ターンも足止めされる場合もある。急ぎの場合は居てくれて損はない。 なお、あくまで攻めるのが得意なのであって守りには向かないため、間違っても要塞守備のために生産しないこと。腕力は高いが、Mindlessなのでほとんど意味がない。 戦闘においては、低すぎる攻撃技能と防御技能が仇になる。そこさえ補ってやれれば腕力30から放たれるハンマーの2連攻撃で敵を叩き潰してくれる、かも。 鋼鉄製ということで耐性は完璧だし、HP85で防御力も24と袋叩きにされなければそこそこ耐えられる耐久性があるので、普通に殴られただけなら事故死はしにくい。壁役として前に出してしまう手もあるだろう。 ただし魔法耐性は12しかない。MindlessかつLifelessのため、通用する魔法は限られるものの、即死や支配の魔法には警戒が必要。単価がかなり高いだけに、1機失うだけでも結構な痛手になる。 コメント 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/opec/pages/2.html
CODゴーストのwiki http //www54.atwiki.jp/cod_ghosts/ COD GHOSTSオフィシャルサイト http //www.extremeedges.jp/callofduty/ghosts/home.htm u-po-mira1103のYouTubチャンネル http //www.youtube.com/channel/UCZYFQY-3d5MVocHHUWF_G4w?app=desktop persist_app=1 u-po-mura1103のチャンネルのwiki http //www60.atwiki.jp/upomura